生存恐怖游戏随想 在未来如何更好的吓人?

每当提到最经典的生存恐怖游戏时,玩家脑海中总是会出现《生化危机》系列、《寂静岭》、《死亡空间》、《心灵杀手》和《失忆症》 然而,这些游戏之间有着巨大的差异。 我承认,它们都是优秀的游戏。 在这篇文章中,我想谈谈他们的优势和需要改进的地方。 像“寂静岭”这样的游戏生来就是为了吓唬人。 这个系列自始至终都表现得很好,但是由于它的年龄很小,它的开发技术受到了很大的限制。 例如,游戏中角色的流畅性远低于战争机器。当然,你可以说:寂静岭不是FPS 与《死亡空间》不同,游戏中几乎没有血。

《寂静岭》的最佳方面是节奏和环境的控制 玩家在游戏中总是处于极度紧张的状态。虽然没有触发事件,但这是一个缓慢的节奏和恐惧交织在一起压迫着球员的神经。 因此,这种情况经常发生:“啊!巨大的.哦,是一棵树.错误的.吓死我了.开发人员几乎完全掌握了这个设计概念。 游戏中令人不寒而栗的音效也发挥了作用。

许多开发人员应该回去仔细研究《寂静岭》,并考虑如何复制节奏和压力。 《心灵杀手》试图将这两个特性带回现实世界,开发者也希望游戏表现得更好。 这个游戏的部分理念是让玩家选择是战斗还是逃跑。 这个设计给玩家在面对坏人时一个选择:你可以选择转身逃跑或者在战斗中冒险。 这种设计的本质是“风险”。无论玩家逃跑或打架,都不能保证成功。也就是说,不管你做什么,你都可能被杀。 所以面对这种选择,我们经历了前面提到的那种压迫感。

但不幸的是,游戏并没有让这个想法继续存在 我们玩的最后一个游戏变成了第三人称线性射击游戏,场景令人作呕。

《死亡空间》也试图将经典创意引入游戏,但最终的游戏与《心灵杀手》正好相反。 《死亡空间》对灯光效果、操作和环境的控制太强,所以玩家总是有被游戏玩的感觉。 在游戏中,通常会有要求玩家快速反应的环节。如果反应缓慢,游戏将结束。 这种设计确实让玩家肾上腺素激增,但游戏并不十分恐怖。

《失忆症》可以说是这个生存恐怖减少的时代的一个例外。 这个游戏是对这种游戏的很好的诠释。玩家没有武器,没有线索,他们必须找到生存的方法。 玩家必须解决各种难题才能前进,背包里要有足够的药物,油灯里也要有油。 在游戏中,你无法体验华丽的战斗和逃脱。 当一个手无寸铁的人处于危险中时,反应完全不同,玩家必须逻辑思考。 这就是《失忆症》如此可怕的原因。当然,游戏中解谜的部分也起着关键作用。

目前的生存恐怖游戏充其量只能成为线性恐怖游戏。对于像《心灵杀手》和《死亡空间》这样的游戏,所有的恐怖都是通过脚本设计的。玩家只能按照主线前进。他们所能做的就是“玩”这个游戏,而不是体验它。 展望未来恐怖新作品能在保持原有优势的基础上给我们带来新的亮点,吓死我们!